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今話題のeスポーツについて徹底調査してみました!

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日本で近年、スポーツとゲームが融合されたこれまでにない新しいタイプの競技が誕生し、人気を集め始めているのはご存知でしょうか?

その競技とは、「eスポーツ」

海外では非常に人気を誇る競技ですが、日本での認知度はまだまだ低く、聞いたことのない人も多いかと思います。

今回はeスポーツが一体どういうものなのかを始め、これまでの歴史、そして日本のeスポーツの現状について詳細にご説明します!

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eスポーツとは

まず、eスポーツとはどんなものなのか、簡単に説明します!

電子機器を使いeSportsを楽しむ男性

正式名称は「エレクトロニック・スポーツ(electronic sports)」で略したものを「eスポーツ」と呼びます。
基本的には複数人のプレイヤーがコンピューターゲームやビデオゲームなどの電子機器を用いて行う次世代のスポーツ競技のことを指します。

主な競技種目として

・FPS「ファーストパーソン・シューティング」
(一人称視点で操作するスタイルのシューティング)

・TPS「サードパーソン・シューティング」
(三人称視点として操作するスタイルシューティング)

・RTS「リアルタイムストラテジー」
(プレイヤーがリアルタイムでプランを立てながら敵と闘うコンピュータゲーム)

・MOBA「マルチプレイオンラインバトルアリーナ」
(味方と協力しながら敵チームの本拠地を破壊して勝利を目指すコンピューターゲーム)

・格闘ゲーム
・スポーツゲーム
・レーシングゲーム

など、様々な種目があります。
また、プレイされるゲームの条件は4つあり、この審査が通ったゲームはeスポーツとして扱われます。

1. ゲーム内容に競技性が含まれること。
2. ゲームとして3か月以上の運営・販売実績があること。
3. 今後もeスポーツとして大会を運営する予定があること。
4. eスポーツとしての大会の興行性があること。

「そんなのスポーツじゃない!」と思う方も多いでしょう。
私もeスポーツを知った時同じことを思いました。

ですが、韓国や中国などではeスポーツの文化が発展しており中でもアメリカでは1つの独立したスポーツと扱うと共に、プロゲーマーをスポーツ選手として認めているそうです。

海外と日本におけるeスポーツのこれまで

eスポーツについて少しわかったところでいつ、どこで、どのように誕生したのか歴史を遡ってみようと思います。

1972年、アメリカの名門大学スタンフォード大学で行われたのゲーム大会がeスポーツ誕生の発端とされています。この時代からPCの普及が進み、PCゲームのプレイヤーも増加すると共に大会やイベント数も増加しました。

日本では2年後の1974年に全国のゲームセンターのゲームを使った大会を開き、勝ち上がった出場者たちを東京に集め『セガTVゲーム機全国コンテスト東京決勝大会』を開催したことが発端とされています。

その後、2000年には日本で最初のeスポーツ企業「BattleTop Japan」の創業以降、日本eスポーツ協会準備委員会や日本eスポーツリーグ協会などが設立。

近年では、2020年1月にNTT東西ら6社がeスポーツ分野における新会社「NTTe-Sports」設立を発表するなどeスポーツへの取り組みが活発化しています。
海外でも同年に韓国やドイツでeスポーツの団体などが発足されたことで、世界中の企業や公的機関はeスポーツを1つのビジネスとしての可能性が十分にあることを見い出し、関心を持ち始めます。

 eSportsイベントで競技を楽しむ選手と観戦者

出典:wikipedia

そして、現在では2024年に予定されているパリオリンピック・パラリンピックの新種目として、eスポーツの採用が検討されていますが、一部ゲームでは暴力性のあるものや利権の問題などある為、採用までの道のりは決して簡単ものではありません。

ですが、年々人気度が高まっているeスポーツが近い将来、1つの正式な種目として導入される可能性は十分にあると考えられています。

日本におけるeスポーツの現状

上記で説明したように日本でも少しづつeスポーツへの興味・関心が高まっていますが、海外と比べると雲泥の差で「eスポーツ」という単語の認知度すら低く、世界から「eスポーツの後進国(未承認国)」と呼ばれています。

その理由として、大きく2つあります。

1.賞金や競技人口、観戦・視聴者数が世界に比べると圧倒的に少ない

2.法律が絡んでいる

3.ゲームをスポーツと呼ぶ事に批判的な人が多い

この2つに関してもう少し詳しく説明します。

1.賞金や競技人口観戦・視聴者の少なさ

日本と世界でどのくらいの差があるのか、表にしてみました。

世界日本
競技人口約1億人以上390万人
観戦・視聴者3億8000万人160万人
賞金総額30億円10万円程

億単位の人口や賞金総額に対し、日本は万単位と、eスポーツ業界の遅れを垣間見ることが出来ます。

2.法律が絡んでいる

1で話した賞金に関係しますが、日本の景品表示法、賭博罪、風営法などが絡んでいる為、日本で開催される大会で10万円以上出ることはあまりないようです。
これに関して消費者庁は「高額賞金でも問題無い」と公言しているようですが、法整備がまだ進んでないのが現状です。

3.ゲーム≠競技

ほとんどの日本人は「スポーツ=身体運動が主」「ゲーム=遊び」という概念が定着している人が多いのも理由の1つで、eスポーツ業界の遅れの原因はほぼこれなのではないかと思います。

ですが、「世界屈指のゲーム大国」とも言われているのが日本!
現在日本を始め、世界でも活躍している日本人プロゲーマーが存在しますが、多くの選手の年齢はなんと10代半ば〜20代と非常に低く、総賞金も500万〜1000万を獲得しているなど、世界を相手に引けを取りません。

まとめ

いかがでしたでしょうか?
eスポーツとはどういうものなのか、分かったかと思います。

世界のeスポーツブームに少し乗り遅れてしまった日本ですが、今後ユーザ数の増加はもちろん、プロモーション等で更に認知を広るとともに法律も改正し、海外のように地位を確立され、更にはオリンピック種目への採用が正式に決まれば今までeスポーツの存在を知らなかった人達が参入してくる可能性もあるので、今後も発展の伸び代は十分にあると考えられます!

今後も日本のeスポーツ業界に目が離せませんね!

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監修者

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